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Das Kreativteam von Dragon's Lair geht in die Tiefe seiner großen Prequel-Filmpläne

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Damals im Sommer 1983, auf dem Höhepunkt des Arcade-Wahnsinns, als ein stürmischer Tag in der höhlenartigen Gaming-Lounge des Einkaufszentrums darin bestand, stundenlang Viertel in Automaten zu füttern wie Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust , und Verteidigen, ein verehrter König der Arkade wurde gekrönt.



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Dieser neue Player der Branche würde das Gaming für immer revolutionieren. In die überfüllten Spielhallen um die Vereinigten Staaten gefahren, Drachenhöhle vorgestellten die mittelalterlichen Abenteuer von Dirk dem Wagemutigen und Prinzessin Daphne in das weltweit erste animierte Laserdisc-Videospiel.

Hergestellt und vertrieben von Cinematronics, Drachenhöhle war sofort ein Hit, mit seiner Digital-Age-Technologie und erstklassigen Animationen, die vom legendären Ex-Disney-Animator Don Bluth ( Petes Drache , Das Geheimnis von N.I.M.H., The Land Before Time, An American Tail, All Dogs Go to Heaven ). Mit dem Wunsch, zu klassischen Geschichten mit starken Schurken zurückzukehren, hochrangige Spezialeffekte und hochwertige Animationen wieder einzuführen, hatte Bluth mit seinen Partnern Gary Goldman & John Pomeroy 1979 einen Übertritt aus dem Mäusehaus geleitet und 14 andere Animationskünstler und Techniker mitgenommen mit ihnen und gründet das Indie-Animationsstudio Don Bluth Productions in Studio City, CA.







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Zu sehen in der Eröffnungssequenz in der Premiere von Fremde Dinge 2 , Drachenhöhle ist das gralähnliche Fantasy-Spiel, von dem Dustin, Mike, Will und Lucas fasziniert sind, während sie versuchen, Dirk durch einen steinernen Kerker und schließlich zu seinem skelettverändernden Untergang zu navigieren.

Es war eine der ersten 50-Cent-Stand-up-Arcade-Konsolen, bei denen Ihre Entscheidungen die Spielrichtung beeinflussten, und oft schlängelte sich eine Schlange aus den Arcade-Türen mit Kindern und Erwachsenen, die darauf warteten, sich der Quest anzuschließen und eine Handvoll zu polieren von Münzen.

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SYFY WIRE sprach mit Don Bluth und seinem Produktions- und Regiepartner Gary Goldman ( Titan A.E., Anastasia ), über die Ursprünge von Drachenhöhle, die kulturellen Auswirkungen, die es in den letzten 34 Jahren auf die Gesellschaft hatte, als es in der Smithsonian Institution war, und ihre Indiegogo-Kampagne um eine Zukunft in voller Länge zu liefern Drachenhöhle für Generationen von Fans, die mit ihren Charakteren, Spielen und animierten Klassikern aufgewachsen sind.

Betreten Sie die waghalsige Domäne von Dirk und Daphne und hören Sie, wie zwei Animationslegenden in die Blütezeit der Videospiele zurückblicken – und erfahren Sie, was morgen für einen Spielfilm bereithält Drachenhöhle Prequel-Abenteuer, an dem sie gerade arbeiten. Frühe Produktionsskizzen unten zeigen die unverwechselbare Kunst von Don Bluth, mit Hintergrundgemälden von Don Moore.





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Bist du überrascht Drachenhöhle hat eine solche Wirkung auf Menschen nach 34 Jahren?

DON BLUTH: Ich bin ja. weil Drachenhöhle , als wir es machten, war eigentlich etwas, um alle zu beschäftigen, bis wir ein anderes Feature finden konnten. Wir haben es überhaupt nicht als Vaterunser betrachtet. Aber es hat Spaß gemacht, und alle, die daran gearbeitet haben, hatten Spaß, während sie daran arbeiteten, denn es ging um einen Ritter, der etwas ungeschickt zu sein scheint, und dennoch gelingt es ihm, erfolgreich zu sein. Das ist die Geschichte von Charlie Chaplin. Er ist ungeschickt, aber er ist schlau genug, um dem Zug aus dem Weg zu gehen. Das beschreibt wahrscheinlich jeden Mann, also laufen wir alle vor etwas davon, das uns verfolgt, aber wenn man es schafft, nicht überwältigt zu werden und zu gewinnen, ist das ein Nervenkitzel. Und ich denke, das war es, was das Spiel hatte.

Als wir versuchten, das zweite Spiel zu machen, sagten wir, lass uns die Grafik aufpumpen, lass uns mehr Augenschmaus machen, lass uns in Märchenbücher gehen, wir gehen in Alice im Wunderland , gehen wir auf Beethovens Neunte Symphonie ein. Seltsamerweise war es nicht so erfolgreich wie das erste, das einfach 'Rette das Mädchen' war. Aber es hat mich überrascht, weil es ein lineares Spiel ist. Alles, was Sie tun müssen, ist die richtige Entscheidung zu treffen, um eine weitere Szene zu sehen. Und heutzutage sind die Spiele wirklich kompliziert und ausgeklügelt, also weiß ich nicht, warum es sie immer noch gibt.

Erinnerst du dich an den anfänglichen Hype, als Drachenhöhle Spielhallen treffen?

GARY GOLDMAN: Wir waren ehrfürchtig. Wir wussten nichts über Gaming und haben versucht, das Spiel so gut wie möglich zu einer Geschichte zu machen. Und genau das wollte Rick Dyer, er wollte mit Arcade-Spielen Geschichten erzählen. Er war ein kluger Kerl. Was er darin gesehen hat Das Geheimnis von NIMH ist, was er dem Spiel geben wollte, die gleiche hochwertige Animation dafür.

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Gab es Hollywood-Grollen für a Drachenhöhle Funktion damals?

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DD: Es war wirklich nicht die Zeit dafür. Aber ein Jahr später, Mitte März 1984, ging der Arcade-Markt zurück, nachdem wir Space Ace beendet hatten. Wir waren mit 70% der Fortsetzung fertig, Dragon's Lair 2: Zeitschleife . Drachenhöhle war so einzigartig und anders. Noch heute lieben alle das erste Spiel, aber Dragon's Lair 2 ist einfach wunderschön anzusehen. Wir gingen zur größten Spielhalle der Welt in Denver und sie hatte alles – Minigolf, Wasserrutschen und eine riesige Spielhalle, und sie hatten Drachenhöhle in der Mitte des Raums mit Scheinwerfern darauf und drei Monitoren oben auf der Maschine und einem langen roten Teppich mit goldenen Seilen, die die Leute in der Schlange hielten. Wir waren morgens um 9.30 Uhr dort und es standen bereits vierzig Leute in der Schlange, die darauf warteten, dass sie an der Reihe waren. Sie hatten nur eine Maschine. Es hat uns umgehauen. Es war, als würde ich einen Steven Spielberg-Film sehen oder Krieg der Sterne .

Sie versuchen, Spenden zu sammeln für Drachenhöhle: Der Film und hatte eine erfolgreiche Indiegogo-Kampagne, die fast 700.000 US-Dollar einbrachte. Was ist der Status des Drehbuchs und was versuchen Sie und Gary mit dieser Prequel-Geschichte?

DB: Gary bestand irgendwie auf der Prequel-Idee und wir gehen da ein großes Risiko ein, denn das bedeutet, dass Sie zurückgehen und Dirk ansehen müssen, bevor er wie Dirk aussieht. Also werde ich versuchen, das ein wenig zu minimieren. Wir haben gerade eine 20-seitige Behandlung und müssen das Drehbuch fertigstellen. Es enthält viele wirklich aufregende Grafiken, aber was ich daran mag, ist, dass wir den Charakter von Dirk beibehalten, in den er immer noch pfuscht, er noch nicht genau weiß, was er tut, und es beginnt, als er ein Kind ist. Er lernte Daphne kennen, als sie verlobt waren, als sie noch Kinder waren. Sie war aus einem anderen Königreich und er war ein Prinz und das wussten wir vorher nicht. Er war nicht gern dort, mochte es nicht, verlobt zu sein, mochte Mädchen im Alter von acht Jahren nicht. Jemand sagt 'Hallo zu ihr' und er streckt seine Zunge nach ihr und sie schlägt ihm in den Kiefer. Sie haben also einen wirklich guten Start, wenn sie noch Kinder sind. Er sagt: „Ich werde sie niemals heiraten“, und rennt aus dem Palast.

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Während dies geschieht, will Mordroc, der erst in unserem zweiten Spiel als Bösewicht zu sehen ist, König sein und Mordroc will das Königreich von Dirks Vater und er ist bereit, dafür zu töten. Also erschaffen er und ein kleiner Freund von ihm, der schwarze Magie kennt, einen Drachen, und der Drache dezimiert den Palast und alles wird verbrannt und der König und die Königin werden getötet. Dirk und Daphne entkommen und werden irgendwo im Sumpf aufgezogen. Was passiert mit ihnen im Sumpf und wie wird er schließlich zu dem Krieger, der er ist? Er ist ein Kind und hat jetzt ein Mädchen, das er nicht mag, und was passiert, wenn sie erwachsen werden.

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Irgendwann weißt du, was passieren wird, weil Mordroc hereingekommen ist und das Königreich seines Vaters übernommen hat, also wird Dirk zurückgehen und gegen diesen Kerl kämpfen und es wird die schwarze Magie des Zauberers beinhalten und wie kann dieser kleine Niemand, der keine Magie hat, das besiegen. Der Bösewicht hat mehr als nur sterbliche Fähigkeiten.

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DD : Wir haben fast 11 Versionen des Drehbuchs gemacht und denken, dass es Strukturprobleme hat und wir einen A-Klasse-Autor mitnehmen müssen, um eine Doktorarbeit zu machen. Ich persönlich mag das Drehbuch, weil es voller Humor ist und gleichzeitig dunkel und hell ist. Wir haben bereits einen kurzen Beitrag für die Mitwirkenden der Indiegogo-Kampagne gemacht und wir haben einiges Interesse von Leuten, die daran beteiligt waren Das Geheimnis von NIMH und wir hoffen, dass er die Finanzierung dafür bereitstellt. Es gibt viele Vertriebsfirmen, die nicht wissen, wie man Animationen verkauft. Der nächste Schritt ist die Finanzierung. Das Budget dafür beträgt etwa 70 Millionen US-Dollar und Sie können nur eine begrenzte Menge auf Crowdfunding-Sites aufbringen. Sobald wir die ersten 500.000 Dollar bekommen haben, können wir einen Drehbuchautor einstellen und dann können wir richtig jammen und Don kann mit dem Storyboarden beginnen.

Wille Drachenhöhle: Der Film handgezeichnete Animation oder eine Mischung aus klassischem Stil und CG sein?

DD : Wir haben Mitarbeiter, die denken, dass alles handgezeichnet sein sollte und dass jeder, der CG macht, ein Animationsterrorist ist. Wir können nicht einfach die Welt anhalten und den Cadillac wie 1953 aussehen lassen, denn das war ein großartiges Jahr. Meine Theorie, und Don stimmt zu, ist, dass selbst wenn wir einen Weg finden könnten, CG-Hintergründe und -Umgebungen zu erstellen und die Charaktere animiert sind, würde das gut aussehen. Wir arbeiten seit 1994 mit Computern ohne Kameras. Man scannt alles darin ein und macht damit was man will.

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Warum würden Sie dieses Projekt nicht zu früheren Partnern wie 20th Century Fox oder Steven Spielberg bringen?

DD : Weil man am Ende meistens nicht am Gewinn teilnimmt. Fox war sehr nett zu Don und mir. Wir wurden sehr gut behandelt und bekamen all die Leckereien, als wären wir Executive Vice Presidents; sogar Back-End-Residuen als Produzenten/Regisseure. Das war das Beste. Aber das lag daran, dass Bill Mechanic, Vorsitzender von Fox Films, uns unterstützte. Er engagierte uns, um eine Abteilung für Animationsfilme für Fox aufzubauen.

Bei all unseren anderen Filmen haben wir nie eine Gewinnbeteiligung gesehen. Grundsätzlich verlangen große Studios, die Produkte finanzieren und vertreiben, den Umsatz Ihrer Urheberrechte an dem Produkt, den Charakterdesigns und dem Titel. Wir suchen Nicht-Atelier-Investoren und suchen das Beste, was wir für den Vertrieb finden können.

Macht dir die Geschichte Spaß und weckt sie Erinnerungen an die frühen 80er Jahre, als Drachenhöhle zuerst rausgekommen?

DB: Tatsächlich tut es das und mit der heutigen Gesellschaft ist es anders. Wir können Daphne nicht zu einer blonden Blondine machen, die in einer Blase sitzt. Aber dann die Leute, die zuschauen Drachenhöhle Willst du das sehen, kannst du mir erklären, warum sie so blöd ist? Das ist die Herausforderung und du musst ihr die Kontrolle darüber geben. Vielleicht veranstaltet Daphne diese Show für Mordroc. Sie ist eigentlich sehr, sehr klug und wortgewandt. Und ich denke, was wir am Anfang gemacht haben, als sie Dirk in die Kinnlade knallt, weißt du jetzt, das ist kein Luftkopf. Und wenn wir sie im Sumpf rausholen, wo sie in dieser feindseligen Umgebung zusammenarbeiten müssen, wird sie diejenige mit dem ganzen Verstand sein. Aber sie kann die andere Rolle spielen, also ist es eine Maske, die sie aufsetzt.

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Im Smithsonian gibt es nur drei Videospiele: Pong , Pac-Man und Drachenhöhle . Wie denkst du über die Verewigung seines Erbes?

DB : Vielleicht ist es deshalb da, weil es ein Zeichen gesetzt hat. Mit Esel Kong und Pac-Man , es waren pixelige Spiele und mit Drachenhöhle , kam die Laserdisc, die es uns erlaubte, wahllos auf jede Stelle auf dieser Disc zuzugreifen. Das heißt, wir können Szene für Szene zeigen, was immer wir wollen. Wir sagten: 'Moment mal, wir können visuelle Bilder auf dem Bildschirm anzeigen, die wirklich Spaß machen würden, nicht nur Pixel.' In dem Moment, in dem es in den Spielhallen ankam und Bilder und Cartoons auf dem Bildschirm zu sehen waren, wurde es faszinierender, weil es ein Quantensprung nach vorne war. Gleich danach fing jeder im Gaming-Business an, Visuals zu machen und ließ die pixeligen Dinge hinter sich. Es war ein Wendepunkt für die Spieleindustrie.

DD: Als wir das zum ersten Mal hörten, was innerhalb eines Jahres nach seiner Veröffentlichung im Juni 1983 war. Im Sommer 1984 hörten wir, dass es im Smithsonian erschienen war. Es war so anders. Wir wussten nicht, was wir taten. Wir waren danach geschlossen worden Geheimnis von NIMH für einen 73-tägigen Streik und im Oktober fuhr der Schöpfer Rick Dyer mit dem Chef von Cinematronics aus San Diego vor und sie waren begeistert und wollten mit uns an einem neuen Spiel namens . zusammenarbeiten Drachenhöhle . Wir wussten nichts über Laserdiscs, wir waren Animatoren! Wir haben einfach allem zugestimmt und die Gewerkschaft hatte damals nichts mit Gaming zu tun, damit wir unsere Crew zurückholen konnten.

Es würde 1,3 Millionen Dollar kosten und als wir es in diesem Jahr auf der Chicago Arcade Convention vorstellten, war es ein Hit. Wir haben eine Publizistin hinzugezogen, die wir von Disney kannten, und sie hat im Grunde den Namen Don Bluth gemacht und Drachenhöhle ein bekannter Name. Es war wirklich verrückt. Bei dieser Show, bei der nur drei Räume fertig waren, was drei oder vier Minuten Spielzeit entsprach, verkauften sie Arcade-Automaten im Wert von über 8 Millionen Dollar mit dem Versprechen, dass sie alle in drei Monaten fertig sein würden.

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Bei all seiner Schönheit und Innovation, Drachenhöhle ist ein schwieriges Spiel. Hast du es schon einmal gespielt und bist entweder du oder Don gut darin?

DD: (lacht) Nein, weder Don noch ich. Ich habe es versucht und er hat es versucht. Wir haben es sogar kürzlich in einer Retro-Arcade in Mesa, Arizona, gemacht. Dieser Typ hat uns da runter gebracht und sie hatten ein Weltraum-Ass und ein Drachenhöhle drin und sie bekommen eine gute Menge.

Hatten Sie schon von der Live-Action-Funktion gehört, die von MGM basierend auf dem Frau Frisby und die Ratten von NIMH Buchen?

DB: Es scheint mir, dass heutzutage in Studios mit vielen Features passiert, dass sie zurückblicken und sagen: 'Nun, es war gut, es ist ein Franchise, lass es uns wiederholen.' Und manchmal ist es nicht das Beste. Die große Frage ist die Geschichte, die Brisby (Frisby im Buch) erzählt, ist das wirklich eine Geschichte, die besser in Live-Action erzählt werden würde oder scheint es eine CG-Puppensache zu sein? Ich weiß nicht. Geheimnis von NIMH ist eine interessante Geschichte, weil es um die Frage geht, ob man Verantwortung trägt, wenn man Wissen erlangt hat? Oder wenn Sie unwissend sind, wie es die Tiere waren, bevor sie die Injektionen bekamen, dann gäbe es dort keine Sünde. Aber wenn man etwas lernt und merkt, dass man intelligent ist, dann bringt das eine Verantwortung mit sich. Wenn sie an solchen Themen festhalten, wäre das ziemlich gut.

Ich wollte schon immer zurück und eine Fortsetzung machen NIMH wo sie tatsächlich nach Thorn Valley kamen, aber MGM ging raus und heuerte ein paar Leute an und ging hin und machte einen und es ist nicht wirklich großartig. Was sie taten, war, es zu animieren, ohne einen wirklich guten Drive in der Geschichte zu haben. Und so ist es nicht einprägsam, man hängt dort an nichts, weil es nicht in der Psyche oder der Seele einer Person mitschwingt. Also, was jemanden betrifft, der es in Live-Action macht, nun, Gott liebt sie, lass uns sehen, was sie tun. Ich weiß nicht, warum sie das immer wieder tun. Es wäre genauso einfach, sich nachdenklich hinzusetzen und sich eine andere originelle Geschichte auszudenken. Aber wenn Sie das Formular ändern, ändern Sie die Nachricht. Ich denke, es ist der Wunsch des Unternehmens, so viel Franchise wie möglich zu nehmen und es in mehr Geld zu verwandeln. Es ist ein seelenloser Versuch, etwas zu machen, von dem Sie denken, dass es schön sein könnte, aber nur, wenn es sich verkauft. Es verheißt nichts Gutes für unsere Zukunft.

737 Engelszahl Bedeutung
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Welches von all deinen Werken magst du am liebsten?

DB : Geheimnis von NIMH . Ich denke, es liegt daran, dass es das ehrlichste ist und das von Herzen kam. Alles, was danach kam, kamen ausführende Produzenten und Merchandiser und Marketingspezialisten, die sagten: „Nein, nein, das können Sie nicht“ und „Nein, nein, tun Sie das nicht“. Also fingen wir an, einen Gouverneur auf die Kreativität zu setzen. Kämpfen Sie, wie wir es taten, und wir hatten viele Kämpfe um den Versuch, an eine kreative Idee zu glauben. Sogar mit NIMH die Geldleute sagten: 'Nein, du kannst Jenner nicht töten' und 'Nein, du kannst diesem Mann keine Warzen auf die Hände legen', und wir hielten einfach unsere Stellung. Aber wir mussten dafür kämpfen, weil die Konservativen sagen werden: 'Nein, nein, gib mir, was Disney macht, damit ich etwas Geld verdiene.' Es gibt einen Unterschied zwischen etwas, das gefälscht ist, und etwas, das echt ist.

Was war die wichtigste Information, die Sie während Ihrer Ausbildung oder Arbeit bei Disney erhalten haben?

DB: Als ich anfing, mit Meistern der Animation zu arbeiten, lernte ich, dass es ein Verfahren gibt, um Kunstwerke zu ermöglichen, und das half mir, Regie zu führen. Ich musste das Animationsboard verlassen, aufhören zu animieren und Regie führen, während ich dort war. Und für mich war das traurig, weil ich zeichnen wollte. Ich habe den Anspruch aufgegeben, der beste Animator zu sein, der ich sein kann, weil ich etwas anderes denken musste. Ich musste darüber nachdenken, was Geschichte ist und was Auswirkungen auf das Publikum hat und wo die Kamera sitzt und welche Musik das emotionale Ziehen an deinem Herzen unterstützt. All diese Dinge sind also kleine Stücke, Kapitel meines Erwachsenwerdens. Wenn ich mich dann hinsetze, um eine Zeichnung zu machen, ist es kein Haufen Linien auf einem Blatt Papier, es ist ein Symbol für jemanden, den ich kenne, der ein Leben und eine Persönlichkeit hat.

DD: Für mich wusste ich nichts über Animation. Ich kam von der Kunstschule. Einfach bei Disney dabei zu sein war alles. Innerhalb von sechs Wochen bekamen alle Jungs des Animationstrainingsprogramms eine Vorführung von Pinocchio und ich saß ehrfürchtig da. Ich hatte seit meinem elften Lebensjahr keinen animierten Disney-Film mehr gesehen. Als ich herunterkam, fühlte ich mich nicht größer als eine Mücke. Sechs der legendären Nine Old Men, die diesen Film gemacht haben, waren NOCH da! Frank Thomas war zwei Jahre lang mein Mentor, dann wurde ich zum Animator befördert Winnie Puuh und arbeitete die ganze Zeit mit Frank zusammen Robin Hood . Ich war ehrfürchtig und eingeschüchtert, aber sie waren großartige Jungs. Es waren Dinge drin Fantasie oder Pinocchio das war unglaublich und oft konnten sie sich nicht erinnern, wie bestimmte Dinge gemacht wurden, da so viele verschiedene Leute in den Projekten waren. Pinocchio hatte allein 1.200 Mitarbeiter. Einige der Techniken wie Belichtungen und Transparenzen haben wir mit diesen alten Kameras erforscht und experimentiert. Was wir bei Disney bekamen, war Inspiration. Was wir bekamen, war Hingabe. Was wir bekamen, war Leidenschaft.

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