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Warum Detective Pikachu 'echte' Pokémon so richtig erwischt hat, während Sonic in den Staub gebissen hat

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Es war ein Monat auf und ab für beliebte Videospielcharaktere der 90er Jahre. Das Publikum umarmte ein unscharfes 3D-Pikachu und gab Pokémon: Detektiv Pikachu ein tolles Eröffnungswochenende; Ein paar Wochen zuvor geriet das Internet in Panik, als es die pelzigen blauen Beine eines neuen CGI-Sonic erblickte, und revoltierte dann massenhaft, als der humanoide Igel seine perlweißen Zähne aufblitzte. Die Gegenreaktion war so heftig, dass Sonic the Hedgehog Regisseur Jeff Fowler ein Versprechen getwittert um den Charakter vor der Herbstveröffentlichung des Films neu zu gestalten.



Warum die große Diskrepanz? Fans sind wählerisch und oft launisch, aber wie bei den meisten anderen Dingen im modernen Leben kann man auch der Wissenschaft, Psychologie und Technologie einen Teil der Schuld zuschreiben.

Jahrzehntelang kämpften die Effekthäuser der Filmindustrie darum, das sogenannte Uncanny Valley zu überbrücken. Es war ein bisschen, als würde man der Sonne zu nahe fliegen; Je näher eine digital erstellte Person sich dem realen Aussehen näherte, desto auffälliger – und ehrlich gesagt verrückt – wurden ihre kleinen digitalen Unvollkommenheiten. Die Lücke war am deutlichsten in Filmen, die Mitte der achtziger Jahre gedreht wurden, einschließlich Fehlzündungen wie Robert Zemeckis' Der Polarexpress (2004) und Beowulf (2007) zeigten CGI-Menschen, die aussahen, als ob sie Gummimasken trugen, oder Aliens, die ihre Verkleidungen auf leicht verschwommenen Polaroid-Fotos basierten.







Die Entwicklung fortschrittlicher Gesichtserkennung und anderer Tools hat der Filmindustrie geholfen, die Kluft zwischen erschreckend und menschlich (zumindest auf der Leinwand) weitgehend zu überwinden. Jetzt stehen Filmemacher vor einer zweiten Art von Uncanny Valley: Sie verwandeln von Natur aus fantastisch animierte Charaktere in „realistische“ Kreaturen, die wie lebensfähige kohlenstoffbasierte Lebensformen für Live-Action-Filme aussehen, ohne sie zu schrecklichen Grotesken zu machen oder die Fangemeinde, die sich einklinkt, auszuflippen bis hin zu alten Lieblingsstücken aus der Kindheit wie Sicherheitsdecken.

'Das Hauptziel war es, die 2D-Pokémon in 3D-Kreaturen mit realistischen Texturen und Anatomie zu übersetzen, als wären sie echte Tiere', sagte Ken Barthelmey, ein Kreaturendesigner bei Detektiv Pikachu , sagt SYFY WIRE. „Das Problem ist, dass es gruselig aussieht, wenn Sie es zu realistisch gestalten, und wenn Sie zu nah am Original bleiben, wird es cartoonartig. Im Falle des Pokémon , jede Kreatur musste süß und bezaubernd aussehen, was die Arbeit noch schwieriger machte.'

Snubbull-Pokémon-Detektiv Pikachu

Das Pokémon Snubbull (Bild: Warner Bros.)

Es ist nicht wirklich möglich, es objektiv 'richtig' zu machen, wenn man vor einem Millionenpublikum spielt, besonders wenn jeder Zuschauer unterschiedliche Erinnerungen hat, die mit seiner Nostalgie und gutturalen Gefühlen verbunden sind, die schwer zu lokalisieren sind. Ebenso ist das Navigieren viszeraler Reaktionen nicht etwas, das allein durch Algorithmen oder Rechenleistung gelöst werden kann, aber es gibt bestimmte Prinzipien, die dazu beitragen können, die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass Sie nicht Tausende von wütenden Tweets auslösen oder endlose spöttische Memes mit Ihren Designs starten.





Auf Detektiv Pikachu , es ging darum, konkurrierende Interessen auszubalancieren.

Die Pokémon Company, die das Franchise beaufsichtigt, legte Wert darauf, einige der markantesten und bekanntesten Merkmale der imaginären Charaktere beizubehalten.

'Sie waren sehr spezifisch in Bezug auf die scharfkantigen Formen aus dem Anime', sagt Barthelmey. 'Jedes Design musste perfekt zum Original passen und es war sehr wichtig, den einzigartigen Charme jedes dieser beliebten Charaktere zu bewahren.'

Gleichzeitig wollten sie den Filmversionen der Kreaturen immer noch echte Tiere zugrunde legen, daher gaben sie Barthelmey auch Dateien voller Fotos von Pokémon und vergleichbaren Erdwesen. Jeder Schritt war eine Verhandlung zwischen beiden Stilen und den beteiligten Parteien. Regisseur Rob Letterman und der Visual Effects Supervisor des Films, Erik Nordby, reisten nach Japan, um sich mit Führungskräften der Pokémon Company und einigen der ursprünglichen Designer des Spiels zu treffen, um weitere Konzepte auszuarbeiten und eine angenehme Richtung zu finden.

Das war High-Stakes-Zeug; Der Start eines globalen Film-Franchise hing davon ab, dass Fans zufrieden waren, die sich jahrelang vorstellten, wie ihr eigenes Pikachu aussehen könnte, aber auch ein breiteres Publikum von Kinobesuchern ansprechen, die nur eine vorübergehende Vertrautheit mit dem Spiel hatten, von dem ihr kleiner Bruder total besessen war.

Es dauerte eine Weile, aber sie erreichten ein wichtiges übergreifendes Prinzip. 'Wenn alles irgendwie verblasst und alles, was du hättest, die Silhouette des Charakters war, solange wir das beibehalten, dann hättest du alles andere irgendwie zum Leben erwecken und wir in der Realität backen können, wie wir bauen mussten.' diese Charaktere“, sagt Nordby.

Während Paramount das Studio veröffentlicht Sonic the Hedgehog Er lehnte es ab, an dieser Geschichte teilzunehmen, Jordu Schell, ein Kreaturendesigner, der an Filmen wie Benutzerbild , deutet an, dass die Veränderungen an der Wirbelsäule ihres Charakters ein wesentlicher Grund für die anfänglichen Fehlzündungen waren. Sicher, die Fans konzentrierten einen Großteil ihres Zorns auf Sonics menschenähnliche Zähne, aber sie waren ein Symptom, keine Ursache.